Для начала немного об игровой механике. Перед началом боя, на
основании данных из базы об игроках и существах создаются абстрактные
куклы, между которыми и происходит бой. Вся прелесть в том, в на всё
время боя даже сам скрипт не знает, какая кукла игрока, а какая моба.
Бой происходит ход за ходом. В начале каждого хода определяется
участник боя, который меньше всего использовал очки действия ( ОД ) и
ему передаётся управление и он выбирает цель. Но в текущей боевой
система есть одна проблема – цель выбирается абсолютно случайно. Урон
идёт вразброс, а при определённых обстоятельствах, боец может просто
метаться между далеко стоящими противниками не нанося урона.
Поэтому в бои будет добавлена система определения цели на
основании т.н. ненависти. Подобная система хорошо зарекомендовала себя
во многих онлайн играх, а её база имеет несколько названий: ненависть,
хейт, агро ( hate, aggression, agro ).
Суть системы в адаптации для РМ заключается в следующих положениях:
• Параллельно с нанесением урона, цель, по которой наносится
удар, испытывает ненависть (ну еще бы! ) по отношению к атакующему
пропорционально урону
• В расчёт ненависти идёт не фактически нанесённый урон, а тот, который можно было бы нанести без влияния защитных навыков и доспехов.
• При получении хода, участник боя выбирает целью атаки того противника, которого он больше всего ненавидит
• Ненависть в ходе боя может только увеличиваться, и
соответственно, наиболее предпочтительными целями для атаки будут
наиболее опасные и смертоносные противники
Что мы получим в результате – как минимум отсутствие
малопонятных передвижений по игровому полю. А также это даст
возможность использовать различные тактики, о которых будет сказано
позже :)
|